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形勢(shì)并不樂觀 2017年中國(guó)VR行業(yè)真實(shí)回顧

2018年3月16日 14:22  蜜蜂觀察  

3月6日消息,三年前一股VR熱潮開始在國(guó)內(nèi)興起,許多媒體和投資人都覺得VR遲早會(huì)興旺起來(lái)。但是從實(shí)際情況來(lái)看,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)的形勢(shì)并不樂觀。下面我們就來(lái)回顧一下2017年中國(guó)VR行業(yè)的真實(shí)情況,并展望未來(lái)VR行業(yè)的發(fā)展。

從VR被熱炒的2015年到現(xiàn)在不溫不火的2017年,不少國(guó)外媒體總是堅(jiān)持一個(gè)論調(diào):中國(guó)注定會(huì)成為第一個(gè)普及VR的國(guó)家。

手游市場(chǎng)規(guī)模,我們已經(jīng)超越了美國(guó)。但中國(guó)真的能成為未來(lái)第一VR市場(chǎng)么?目前的形勢(shì)并不樂觀。

總想著與美國(guó)比,但2017Q1-Q3單季度的VR頭顯出貨量,中國(guó)只能屈居第三(中日前兩位),甚至在Q4黑五的影響下,中國(guó)VR頭顯銷量比不上歐洲地區(qū)。

根據(jù)GFK報(bào)告,2017年中國(guó)VR頭顯零售收入為8.29億人民幣,同比增長(zhǎng)11.1%。而就在前幾日,英國(guó)UKIE發(fā)布的數(shù)據(jù)圖顯示,2017年英國(guó)VR頭顯年銷售收入1.01億英鎊(8.82億人民幣),同比增長(zhǎng)23.5%。

14億人口 VS 不到7000萬(wàn)民眾,尚未能甩開英國(guó),何談趕超日美?中國(guó)VR還有很長(zhǎng)的路要走。

 影響當(dāng)前中國(guó)VR發(fā)展的四個(gè)因素

在“VR即未來(lái)”的堅(jiān)信者眼中,人口衡量市場(chǎng)潛力就和智能手機(jī)一樣,并無(wú)問(wèn)題。然而中國(guó)VR行業(yè)炒的火、投身其中的企業(yè)也不少、從中央到地方的政策支持緊跟上,為何實(shí)際發(fā)展如此緩慢?

目前中國(guó)VR頭顯市場(chǎng)分別B端和C端兩塊,其中B端包括政府、教育、醫(yī)療等行業(yè)訂單以及線下娛樂場(chǎng)所的采購(gòu),而C端則是以游戲?yàn)橹鳌⒂耙曒^少的小部分消費(fèi)者群體。

值得注意的是,B端市場(chǎng)是2016-2017年中國(guó)VR企業(yè)從營(yíng)收角度積極探索的領(lǐng)域。這也意味著中國(guó)VR頭顯進(jìn)入普通消費(fèi)者手中的實(shí)際比例更低,而美日英是以普通消費(fèi)者主導(dǎo)。中國(guó)VR發(fā)展緩慢的問(wèn)題,換而言之,中國(guó)用戶(特別是游戲玩家)為何不買單?

形勢(shì)并不樂觀 2017年中國(guó)VR行業(yè)真實(shí)回顧

1.主機(jī)文化的匱乏。依托于PS4的全球火熱,2017年P(guān)S VR突破了200萬(wàn)銷量,遠(yuǎn)超過(guò)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Oculus和HTC(各不足50萬(wàn))。上文提到,2017Q1-Q3中國(guó)VR頭顯銷量排名第三,英國(guó)能夠?qū)崿F(xiàn)反超的原因在于在于PS VR在英國(guó)“黑五”期間表現(xiàn)突出,CfK Chart-Track指出,黑色星期五一周內(nèi)PSVR銷量與2016年頭顯上市首周的數(shù)據(jù)持平,實(shí)際的消費(fèi)者購(gòu)買相當(dāng)于過(guò)去18周總和。

除了任天堂Switch表現(xiàn)突出,2017年也是PS4在英國(guó)連續(xù)第四年銷量破百萬(wàn)。這個(gè)現(xiàn)象同樣適用于美國(guó)和日本市場(chǎng),目前PS VR在美國(guó)擁有超過(guò)40%的市場(chǎng)份額,在日本更是保持80%以上。

由于歷史原因,重新起步的中國(guó)主機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)生的協(xié)同效應(yīng)有限,根據(jù)《2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,2017年家用機(jī)銷量?jī)H為89萬(wàn)臺(tái)。相比上述地區(qū),主機(jī)文化的匱乏也意味著聯(lián)動(dòng)PS VR銷量的效果進(jìn)一步削弱。

2.Oculus被拒之門外。Facebook 20億美元收購(gòu)Oculus被視作VR浪潮的開端,在經(jīng)歷了管理層換血、方向調(diào)整、價(jià)格調(diào)整后,2017年Oculus Rift快速趕超了HTC Vive,進(jìn)入了高速增長(zhǎng)期。

價(jià)格是影響用戶選擇的重要因素,2017年三大頭顯(PS VR、Oculus Rift、HTC Vive)相繼降價(jià),例如黑五期間PS VR就進(jìn)行了捆綁打折(輻射等大IP作品)。Valve最新發(fā)布的2018年2月的Steam硬件和軟件調(diào)查報(bào)告顯示,2018年2月Oculus Rift在Steam上的市場(chǎng)份額達(dá)到了47.31%,而HTC Vive的市場(chǎng)份額則為45.38%(之前HTC Vive都是領(lǐng)先于Oculus Rift)。同時(shí),微軟MR頭顯的市場(chǎng)份額也擴(kuò)大至5.35%。

在多輪降價(jià)的過(guò)程中,Oculus獲取了大量新增用戶。2017年8月,降價(jià)帶來(lái)的大量用戶讓帶動(dòng)了近10萬(wàn)Oculus用戶進(jìn)入Steam VR,活躍用戶達(dá)到歷史新高。

另一方面,Oculus早期大筆資金投入打造了一系列優(yōu)秀的VR游戲內(nèi)容,但大多為獨(dú)占產(chǎn)品。游戲內(nèi)容的質(zhì)量,也是影響用戶掏腰包買設(shè)備的另一個(gè)關(guān)鍵因素。由于政策原因,Oculus被中國(guó)市場(chǎng)拒之門外,也使得包括《Robo Recall》在內(nèi)的優(yōu)秀產(chǎn)品無(wú)緣于中國(guó)玩家見面。

形勢(shì)并不樂觀 2017年中國(guó)VR行業(yè)真實(shí)回顧

3.中國(guó)廠商在努力,但整體品牌知名度仍較低。雖然2017年大朋VR、3Glasses等國(guó)內(nèi)VR頭顯廠商在2017年迎來(lái)了豐收,其中大朋VR實(shí)現(xiàn)了年出貨量翻倍的成績(jī)。但國(guó)產(chǎn)VR品牌整體知名度相比三大頭顯仍有差距,Oculus未進(jìn)國(guó)門的空缺并沒有完全被彌補(bǔ)。

另一方面,隨著三大頭顯的多次降價(jià),國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備價(jià)格優(yōu)勢(shì)被進(jìn)一步削弱,同時(shí)缺乏壓陣大作內(nèi)容,影響了對(duì)消費(fèi)者的吸引力。2017年,國(guó)內(nèi)VR硬件廠商的命運(yùn)也迎來(lái)兩極分化,大部分中小廠商銷聲匿跡或是變換賽道。

4.國(guó)內(nèi)新鮮血液的隱憂。內(nèi)容和硬件的發(fā)展相互影響和制約,硬件發(fā)展離不開優(yōu)秀內(nèi)容的持續(xù)輸出。記者了解到,目前國(guó)內(nèi)VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)大多進(jìn)入了嚴(yán)控成本、努力生存的階段。這也意味著2015-2017年期間第一輪產(chǎn)品面世以后,距離第二款產(chǎn)品出現(xiàn)會(huì)有相當(dāng)長(zhǎng)的間隔。同時(shí),新品大多以小成本小游戲試錯(cuò)為主,在未形成爆款的情況下,對(duì)玩家吸引力有限。

與此同時(shí),VR游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出了老游戲收入下滑,但新產(chǎn)品上不來(lái)的現(xiàn)象。例如2017年Steam VR暢銷榜前列被《烈火擊殺 VR》、《工作模擬》等2015-2016年的老游戲統(tǒng)治。另一方面,上古卷軸、輻射、毀滅戰(zhàn)士等知名IP進(jìn)入市場(chǎng)進(jìn)一步壓縮了中小團(tuán)隊(duì)的生存空間。

值得一提的是,2017年中國(guó)VR游戲收入為4億,但同比增長(zhǎng)達(dá)到了28.2%。結(jié)合上文VR頭顯零售同比增長(zhǎng)11.1%的數(shù)據(jù),2017年國(guó)內(nèi)VR設(shè)備發(fā)展速度落后于玩家對(duì)游戲軟件的消費(fèi)投入。

固然中國(guó)VR市場(chǎng)發(fā)展有著諸多問(wèn)題,但2018年我們也看到了一些新的趨勢(shì)。

1.新一輪一體機(jī)大戰(zhàn)。2017下半年起,包括Oculus、HTC在內(nèi)的硬件廠商扎堆爭(zhēng)相發(fā)布自家的VR一體機(jī),這主要是由于目前PC VR設(shè)備發(fā)展進(jìn)入瓶頸期。性能的迭代和產(chǎn)品形態(tài)的變革需要較長(zhǎng)的時(shí)間,單純分辨率增加并不足以滿足消費(fèi)者,同時(shí)生產(chǎn)工藝尚不能滿足大幅降價(jià)的需求。

廠商們于是變換思路,VR一體機(jī)正是犧牲一部分性能,在便攜性和價(jià)格上進(jìn)行妥協(xié)的產(chǎn)物。相對(duì)PC VR更低廉的價(jià)格,優(yōu)于眼鏡盒子和Gear VR的體驗(yàn),VR一體機(jī)也被視作打開消費(fèi)者市場(chǎng)的契機(jī)。

形勢(shì)并不樂觀 2017年中國(guó)VR行業(yè)真實(shí)回顧

與此同時(shí),VR一體機(jī)的混戰(zhàn)也帶來(lái)了內(nèi)容的變化。在之前《Facebook掌權(quán),Oculus的“去游戲化”之路》一文中,Oculus轉(zhuǎn)向影視內(nèi)容的布局正是為了滿足VR一體機(jī)的需求。由于性能的降低,VR一體機(jī)需要提供大量?jī)?yōu)質(zhì)的VR影視內(nèi)容才能激起用戶的購(gòu)買欲(布局VR影視的愛奇藝敢于推出一體機(jī)也是同理)。

2018年,缺乏有效盈利手段的VR影視內(nèi)容團(tuán)隊(duì)或迎來(lái)新的機(jī)遇。

2.無(wú)線模塊的進(jìn)化。PC VR 2.0的形態(tài)究竟是什么?目前尚無(wú)清晰的設(shè)想,但無(wú)線化是目前公認(rèn)的PC VR下一步發(fā)展必備的功能。Oculus和HTC都在積極嘗試和探索無(wú)線化的新技術(shù),TPcast等初創(chuàng)企業(yè)不斷涌現(xiàn)。

但目前無(wú)線依舊面臨發(fā)熱嚴(yán)重、續(xù)航時(shí)間短、傳輸距離受限等問(wèn)題。

3. 5G帶來(lái)的積極作用。有個(gè)有趣的現(xiàn)象,不少VR頭顯廠商積極與華為、中國(guó)移動(dòng)等公司合作,在公眾場(chǎng)合大肆贊揚(yáng)5G技術(shù)的積極意義。原因在于,VR現(xiàn)在最大的問(wèn)題就是價(jià)格高、渲染性能要求高、應(yīng)用內(nèi)存大以及傳輸要求高。

大朋VR合伙人章立認(rèn)為,5G+CloudVR可以顯著降低硬件成本、拓寬用戶渠道以及提供新的商業(yè)機(jī)會(huì)。利用邊緣云計(jì)算,一體機(jī)可以不需要驍龍835或者更高的芯片,只需要相對(duì)低廉的芯片就可以運(yùn)行設(shè)備,從而降低設(shè)備價(jià)格。

不久前,F(xiàn)acebook的VR/AR產(chǎn)品與硬件負(fù)責(zé)人Andrew Bosworth在推特上透露,F(xiàn)acebook將在今年的F8開發(fā)者大會(huì)上公布“迄今為止最大的AR/VR新聞”。而Oculus此前也與小米合作,將推出中國(guó)版一體機(jī)。

網(wǎng)易CEO丁磊在政協(xié)會(huì)議間歇表示,設(shè)立了20億元基金用于收購(gòu)美國(guó)VR和游戲公司。

VR是未來(lái),但請(qǐng)腳踏實(shí)地,爭(zhēng)論寒冬還是春天并無(wú)實(shí)際意義。

編 輯:章芳
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